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2013/10/8

淘沙與高塔的人── 七點半的太空人

在沙地王國有兩種人,
一個是樂天淘沙的人,
一種是埋首建塔的人。
淘沙的人,以淘金為活;
建塔的人,認真地一步步搭磚砌牆。

有天高塔漸漸完成,
平時不但吸引了王國裡面的人駐足,
建高塔的人也讓其他人進入參觀,
獲得了賣門票的機會,
建築內他也將心情與感觸與他人分享,
佇立的建築展現了高度,
也傳播了美好與愛,
如迪士尼樂園般。

螢幕快照 2013 10 08 01 24 14
螢幕快照 2013 10 08 01 28 43
而大貓工作室的『七點半的太空人』,
就如同高塔漸漸完成的展現,
而佇立的成就當然也要分享給各位好友。

First Launch 七點半的太空人 Teaser Trailer from BigcatStudio on Vimeo.

https://vimeo.com/75942093

 

七點半的太空人
http://first-launch.com 

 

2009/7/27

Red Rabbit 紅兔子



一部3D短片很有意思,
由 德國柏林的學生 Egmont Mayer(埃格蒙 特梅耶) 所作。
這個故事是一名男子在他獨自生活的小公寓,
養了一隻巨大的秘密兔,
故事中寵物情感的投射,
利用視覺來表現非常有趣。

Red Rabbit from Egmont Mayer on Vimeo.



Written, Directed and Animated by Egmont Mayer
Producer: Flora Grolitsch
Effects TD: Stefan Habel
Animation: Michael Schulz, Wolfram Kampffmeyer, Sonja Kumbarji
Character Modelling: Egmont Mayer
Modelling: Paul Stoll, Wolfram Kampffmeyer
Sounddesign and Mixing: Michael J. Diehl
Music: Chris Bremus
Foley Artist: Marcus Neuberger
Textures: Sonja Kumbarji, Frederik Ring
Lighting: Rendering and Compositing Egmont Mayer
Titles: Online Frederik Ring

Created at: Filmakademie Baden-Württemberg
Institute of Animation, Visual Effects and Digital Postproduction

2009/6/14

不可置信!未來科技產品的包裝設計





未來科技產品的包裝設計,
這樣開箱感覺超氣派的,
如果現在就有了多好呀!

2009/3/31

企鵝與北極熊的環保省思

最近的環保議題不再,
但是還是有企業願意用心做,
如果您最近有在看電視,
可以發現有兩個極地動物,
最近常常在電視上出現,
那不外乎就是企鵝跟北極熊。


北極熊篇


企鵝篇

這兩個廣告除了是味全營造形象的廣告,
就再也沒有廣告商品的意義,
簡單的說,這種廠商自費的公益行為,
真的值得我們鼓勵,
廣告中的目的不是在畫大餅,
而是舉出生活中的小動作,
淺顯易懂的告訴我們從習慣做起,
從『因』的部分來講述環保,
而不是由亡羊補牢的態度,
來說明回收等環保的重要,
所以相當值得推薦,
寫這篇也是希望看不到電視的讀者,
可以看到這些好廣告,
無論從想法與手法都是。

2009/2/20

你看得到小孩看不到


你看得的小孩子看不到,
相當有趣的一段廣告,
如果沒記錯,應該是
類似情趣電視管理的裝置廣告。

Beate Uhse Erotic TV: Child Lock

Advertising Agency: Kempertrautmann, Hamburg, Germany
Creative Directors: Mathias Lamken, Simon Jasper Philip
Production Company: Sehsucht GmbH
Director: Martin Hess, Ole Peters
Design: Martin Hess, Ole Peters
3D: Heinrich Löwe
Compositing: Martin Hess, Hans-Christoph Schultheiß
Producer: Stephan Reinsch
Music/Sound Design: Thomas Kisser

2008/11/17

海角七號的特效制作團隊——大腕影像


這次海角七號影片的熱賣,
造成了許多的話題,
而貫穿整部電影的回航日船,
雖然不會被大眾討論到,
但是在電影中也擔任了
不可或缺的綠葉角色。

從Autodesk歐克特寄過來的公關信得知,
這次制作臺灣大片海角七號特效的,
就是大腕影像公司,
雖然VAWLOG覺得特效的程度還有進步的空間,
但是為國產電影所作的努力,
是非常值得敬佩的,
這次使用的軟體為Maya,
如果您對他們公司有興趣,
不妨來聽聽Autodesk11/22辦的座談會,
可以稍微了解一下,
也希望臺灣的CG可以持續成長。



大腕影像 Bulky Animation Studio
http://cg-bulky.com/

2008/9/8

Autodesk Maya 2009 新特色近年來最大的進步


自從Maya在Siggraph 2008展示之後,
時間飛快地Maya 2009已經推出BETA版了,
相信下個月之內就會發表了,
而 VAW LOG 在安裝和測試過新版的BETA之後,
將 Maya 2009 的新功能告訴大家一下。

編輯模型的點線面會更簡單,舉例來說,以往要粘點要先選點,然後再進行繁多的指令,現在不需要這樣,選好指令,點兩個點,其中的裂縫就會自動補起來。在貼圖時,以往繁復的拆UV動作,現在也變簡單了,Cut UV的工具讓外皮容易切開,而且還有個翻開和鬆弛UV(Unfold and Relax)的指令,翻開外包裝拆UV,簡單又有趣。



Maya Assets 資產

利用 Maya Assets 可以管理模型的設定,甚至匯出 template,
方便管理自己的模型資料庫,讓你好好管理動畫中的所有角色


Animation Layers 動畫圖層
最特別的就屬動畫圖層了!以往只有 MotionBuilder才有的功能,現在直接包在Maya裡面,此功能可以讓動畫藝術家在非破壞性原則上創造出多層次的動畫。這是一套靈活的體系結構,使得整個可以在任何屬性之間遊刃有餘;動畫層可以融合,合併,組合歸類,並重新排序動畫,以及可以設置動畫的優先級。


Rendering and Stereoscopic Content Creation 算圖與立體內容創作
Maya 2009 包括一個新的工具,以往制作立體電影相當麻煩,但是新的立體相機 in-viewport stereo 內建在裡面,看來以 IMAX 為主流的日子又近了一些。

Maya nParticles 分子動力學
在Maya 2009中, 您可以發現許多新的動力學新功能,如量軸曲線與體積捕捉。流體緩存(nCaching), 以及超神奇的多邊形模型轉換平滑流體,都是異常強大的新功能,簡單來說,就是你可以輕鬆做出魔鬼終結者T-1000的液態金屬人效果。



補充一點,在這次的Maya中,算是近年來進步幅度最大的,
背景的程式也正式導入了網頁超文件的XML概念,
而且在骨架肌肉的部分,也增加了提供了一套完全更新的肌肉系統,
它可以模擬現實的肌肉效果,肌肉行為學中的真實計算,
碰撞,皺紋,滑動和粘性等新功能可以使動畫的創作變得更加有趣。
如果沒記錯,在《Sherk 2》史瑞克 這裡面有用到,
以往的假肌肉模擬系統再見吧。

更多詳細內容請看這裡
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/item?siteID=123112&id=11804202

本文的其他語言: 简体 繁體 English

2008/9/4

【吒龍】動畫師 黃崇羽George Chong-Yu Huang 聲明稿

針對VAW LOG 去年的文章內容,本人在此鄭重聲明:

當初經由學校介紹接觸並受聘於此案,由石大宇先生擔任創意總監,本人擔任的工作為角色動畫師,也拿到應得的頭銜,並且清楚的註明於該系列動畫影片內容之中。"吒龍"系列動畫,一切角色形象原創皆為石大宇先生本人及其團隊共同設計,其所有音像內容、圖像版權皆屬石大宇先生所擁有。

本人並無參與任何清庭企業有限公司之電腦包設計,並不知情有此商品存在;也從未向他人表示參與任何清庭企業有限公司之週邊產品設計,其所有版權皆屬清庭企業有限公司。

相信從事創意產業這一方面的朋友都能理解的,創作的過程如同婦女生產,其中一定會面臨不斷的挫折及無數的艱辛。本人的確曾於數月之前,相當不專業的、不成熟的,在日常談話間與貴團隊中一友人私下透露出部份工作與薪資內容。也許是在繁忙工作壓力下疲憊與模糊的口吻造成該友人對此案子有這麼大的誤解,本人深深感到遺憾與抱歉。

該篇文章的內容,描述皆與事實不符;且從未向石大宇先生, 清庭企業有限公司之該動畫系列製作團隊或是本人採訪、考證就在公開場合以任何形式散布、訂閱、發送;其用字情緒化、攻擊性,已構成中傷他人的程度。且該篇文章出現動機本人從未介入也一概不知情,我想這已經不是一個優質且擁有專業知識的設計報導所應該出現的內容。

該專案一切酬勞, 我個人酬勞部分是由本人主動提出,並且雙方達成協議。一般受聘案業主是有絕對的權利不給與工作人員任何頭銜;況且"吒龍"角色的原始概念本身就出自石大宇先生之手。但是基於石大宇先生對於台灣文化創意相關學子的善意,卻帶給本人無數難得的機會,屢次得到國際大獎以及教育部獎學金、海外留學菁英計劃的殊榮;也參與了新一代設計展以及清庭公司的作品發表記者會,並且延伸出許多已非金錢所能衡量的契機。合作至今,在石大宇先生的細心指導之下,秉持著對作品的堅持與熱情,使本人跟著團隊及"吒龍"一起成長,本人獲益良多,皆抱持感念之心,感激不盡,何以來"不平"?

如果凡事都要以金錢計較以酬勞衡量,試問到底誰才是所謂的 "步數商人" ?

再者,此動畫自始自今毫無任何商業買賣目的與性質,原始出發點純屬創作;獲得國際大獎更是我們意料之外的驚喜,我相信貴團隊同為創意人,應該能夠體會創作意外回饋所產生的喜悅是無可比價的吧。對於VAW LOG日前該文章未經任何驗證、毫無憑據的偏差描述及具有攻擊性和不實批判他人的字詞之內容,本人深表遺憾,特此聲明。

隨信附上iF得獎證明,創作團隊清楚記載本人姓名,以驗之。

"吒龍"專屬動畫師 黃崇羽George Chong-Yu Huang

2008/9/4

2008/9/1

石大宇——拿別人作品當衣服穿的商人


我們VAW LOG很少寫這類《水果日報》式的爆料新聞,
實在是為了好友打抱不平,也就是為了一個虛擬的角色。


一個“號稱”在美國「鑽石之王」
Harry Winston珠寶公司
做專任設計師的人,
將近44歲不熟電腦的男人,怎麼可以從珠寶設計轉做電腦動畫?
而且生平做的第一支動畫
就獲得德國 iF 的Communication Design Award 2007,
連個3dsMax都不會灌的人,公司忙的要死的人,
怎麼這麼神?還有空做動畫?




就因為 VAW LOG 熟識的朋友在幫石先生做動畫,
所以搞清楚了石先生商人步數,
而【吒龍】的原創角色也非其石本人設計,
是出自受委托的動畫朋友之手,
VAW LOG的朋友做了第一支動畫一個月多完成,
送到石先生手上收酬勞約不到兩萬,
而石大宇還沒經過其同意,
就把動畫與自己的名字掛起來。



如果石大宇以自己的《清庭 Dragon Fly》名義來發表,
或是以合作來處理作品的原作者,
那倒是還好,

但是以自己的名義仗著沒簽約給新人動畫師小酬勞,
低買高賣,
這樣操作的人,
只能說是一個拿別人作品的商人。



更著,
將圖案買斷,
做成商品在黑秀網的敗家網賣,
還在博客來賣,


而且就在商品下方,
標上藝術家石大宇,
真的不知道要說什麼了?
大家自己去看吧。
踐踏藝術家也不是這樣的,
本來VAW LOG要把 【吒龍】3dsMax 的模型檔要來放上,
以示證明我們說的沒錯,
不過信者恒信吧,
凡事不會無處惹塵埃的。


以上就是今天的Apple LOG,
希望大家有所警惕,
善待委托的設計師,
委託石大宇《璞創 brainchilds》設計的人,
也請多三思吧,因為只有一半的設計價值。

2008/6/30

3D USER必看的HEROS

布魯禮拜一,
今天的大雨蓋住了美好的心情。
帶著微醒的空腹,
怎麼想都想不到今天的主題,
看來今天VAW LOG暫時擠不出太多可以給大家的。


不多最近倒是看很多影集,
尤其是先前的美國影集 HEROES(英雄),
這部從2006年秋季到2007年,
全美國都在瘋《HEROES 英雄》影集。
在期間平均有1,430萬名觀眾收看,
收視率不僅在夜間時段最高,
也是18~49歲 年輕族群中收視最高的電視影集,
此外更打破了NBC(美國國家廣播公司)5年來的紀錄,
各大媒體也形容《HEROES》拯救了NBC。
而里面講述了許多擁有非凡能力的人,
受到普通人厭惡的情形,
與一般我們所見識的超人、蜘蛛人不同,
影集里面詳細地描寫他們的日常生活,
也寫出他們的掙扎,
如果你是個喜好3D或後製合成的人,
這無非是必看的影集。

更重要的是,
美國電視影集的規格等於電影的規格,
再加上編劇 Tim Kring Time Warp(時間包裹)的手法,
與善于不斷安插懸念的手法,
簡直開了第一集,就會沒辦法控制地看到完呀!



要怎麼才能看到呢,
除了你可以派驢子去找,
或是問問看狐貍,
不然去非連鎖的DVD店問問看,
搞不好都有的。

2008/6/18

André Kutscherauer 日常用品的狂想曲



2006年美國iMac使用者最多人使用的桌面圖案,
就是這張作品奪冠。
原因無他,
這張3dsmax的作品重新演繹了生活小物的趣味。

這作品的作者是德國的CG藝術家 André Kutscherauer,
1981年生於Munich(慕尼黑),
現年27歲的André Kutscherauer(安德烈 庫斯特馬爾)
擅長以生活中的小物來繪畫3D的角色,
并演出一齣齣有趣的戲,讓無情物亦有情。

The Spoonflower 綻放的花朵
The Spoonflower 綻放的花朵


Passion (有點剛忙完 精疲力盡的感覺?)


Self illumination 2 (登上美國3D world封面)


看完本篇,
你猜得出哪位拿 EXPOSÉ 書的人
是André Kutscherauer嗎?
如果你蠻喜歡 André Kutscherauer 的作品,
不妨去瀏覽看看他的相關網站,
保證是如入寶山呀!

位于CG Society的Blog
http://kutsche.cgsociety.org/gallery/558955/

André Kutscherauer的個人網站
http://www.ak3d.de/

2008/6/12

GhostBusters 抓鬼特攻隊


華山展覽忙完了,
"馬上"就補上新的文章,
今天一來就是復古文。

西洋人怕鬼
中國人也怕鬼
怕鬼怕到提心吊膽怎麼辦
GhostBusters 抓鬼特攻隊
就可以幫您解決這個問題

1984年上映的電影:GhostBusters 魔鬼剋星
(抓鬼特攻隊、魔鬼打擊小組、魔鬼剋星、抓鬼剋星、捉鬼隊、捉鬼特攻隊、捉鬼敢死隊,以上的名稱都是相關的譯名。 =.=)
真是枸杞勾起我們的回憶啦!
如果沒記錯的話,
原本應該是只有電影,
後來才產生相關的商品與動畫,
甚至賣得太好,
在1989 又拍了第二集呢。

最懷念的(也是影片裡面最令人興奮的),
就是抓鬼的最後一刻,
大伙們用"電槍"把鬼抓住,
然後用腳踩把它們收進去"紫金壺"。
那時候的感覺真是超爽快啊!


裡面的許多怪物也超經典的啊,
尤其是非常像是米其林的怪物,
在電影裡面逛大街的破壞行為
簡直深植我們幼小的心靈。


所以如果您很喜歡這部經典片,
不彷去租來看看,
或是去買一些紀念商品,
也是回憶無價啊。



不過在8年級生之前千萬別講出這部電影,
不然就會不小心洩漏出自己的年紀了 :P

2008/4/21

人類留在太空的垃圾



看了這麼多設計,
我們也要知道這麼多年來 我們把通訊設計得便捷,
但是地球這顆我們居住的太空船到底被我們搞的怎麼樣?
繼續往下看便知道。

自從 第一顆人造衛星 Sputnik(史潑尼克) 由蘇聯大佬發射出去之後,
期間從1957年10月4日到2008年1月1日,
有"賣零"的大國所發射的衛星累積起來約有
4600次的發射大約已經把6000顆衛星送入地球外的衛星軌道,
但是其中大約有400多顆安置失敗,往外星人的家鄉擲去。


Sputnik


今日,據估計,
只有800個衛星真正的有在執行業務,
其他數以千計(4000多顆)的廢衛星,
都是在低地軌道和地球同步漂浮。
太空碎片構成了太空計劃日益增加的成本與意外,
衛星垃圾環繞地球的軌道上,
更容易讓太空站遭殃而且有礙環保。

European Space Agency (歐洲航天局)
上禮拜提出了這一系列的模擬圖,
描述這幾年來的衛星分布變化,
看起來很像是科幻小說的內容,
不過這些模擬的結果表明,
衛星垃圾對目前和未來造成的問題是非常確切的,
如果不善加處理可能是極其危險的,
所以未來將會對這些在外面繞的衛星進行回收,
但是說是說 如何執行還是未知數 也是個龐大的經費。

這樣巨大的垃圾,
我們這些市井小民也沒辦法處理,
不過我們要了解往外面丟垃圾是不對的,
最後還是會遭殃到自己家裡。

...好吧,多話了,如果你對這一系列的圖片有興趣
可以到航天局網站去看看
http://www.esa.int/SPECIALS/ESOC/SEMN2VM5NDF_mg_1.html

2008/4/14

CG Society作品輯選拔賽

貴為國際最受矚目的CG論壇,
CG Society這次舉辦了針對旗下CG Portfolio的選拔賽,
最后脫穎而出的blog長,
作品都具有相當吸引眼球的功力。



這次的投票是選出 The Top 100,但是限于篇幅,
我們VAW LOG僅僅轉述前三名,
這次票選出來的前三名有:



熱門第一名
Linda Bergkvist

Linda Bergkvist瑞典藝術家 Linda Bergkvist(琳達 柏金絲特),1977年出生於瑞典,她的是個典型的完美主義者,酷愛繪畫和插畫藝術,也喜歡觀看電影,又很多喜歡的片子,比如:Clockwork Orange, Crying Game, The Name of the Rose, Sen to Chihiro no kamikakushi, Army of Darkness……,從很小就開始繪畫,她在20歲的時候得到了一份特殊的禮物— WACOM畫板,於是她開始了電腦繪畫創作生活。Linda的繪畫風格細膩,她喜歡刻畫人物的特寫和幻想中的場景。使用的軟體為 Corel Painter與Adobe Photoshop混搭。



Master & Servant

可愛第二名 Bobby Chiu

Bobby Chiu (巴比 邱)1978年出生在台北。兩歲的時候去了加拿大的多倫多,並在那裡長大。17歲時他對一家玩具部門的玩具產生了興趣,並從此開始了他的藝術生涯。並在那裡設計了Disney和星球大戰的周邊玩具。隨後他在視覺藝術、2D動畫和3D動畫方面進行了進修。在成為一名全職畫家之前,他在一家從事電視行業的工作室- Nelvana Studios擔任過技術主管。現在,他是一位自由畫家,以賣他的作品和書籍為生。


Big Bad Bunny Eater


人氣第三名 Linda Bergkvist


Marta Dahlig(瑪塔 黛爾琳)是一位女性畫家,波蘭是個盛產畫家的國度,而且還盛產女性畫家,而且以畫俊男美女最見長 Marta Dahlig自稱會走路就開始畫畫了,除看了幾本畫畫的書,從來沒有接受過正式的美術學習,從來沒上過任何藝術學院,但他的畫一直在不斷進步,現在已經達到了寫實的水平了,一些作品可以稱為殿堂級別。

http://blackeri.deviantart.com/



Foregone

更多的名次與內容可以到CG Society(CG社群),
里面看看,
如果您對CG方面有興趣,
又特別偏好美式畫風或3D動畫,
多參觀CG Society是了解世界級特效或動畫、藝術的絕佳站點。
http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=4458

2007/10/21

CG挑戰賽-奇怪的行為


今年的CG SOCIETY舉辦的CG挑戰賽,
再10天就截止報名嘍(10/30),
不知道閣下有沒有參加?

這次的比賽一反之前的分類方式,
把之前以3D/2D的分類變成了:

Short Film | Animation| Illustration
短片 | 動畫 | 插畫

這樣的分類的確是有進步的,
畢竟有些3D再怎麼制作,
最后也是jpg檔而已,
說起來也算是一種插畫的形式。
所以主辦的CG SOCIETY把它歸類成插畫也是有理的。

除了插畫外,純動畫和短片是比較吸引人的。
但illustration的項目大家報名的會不會多到爆炸就不得而知了。

好吧姑且不論您有沒有報名,
相信大部分的作品都上去啦,
你可以看看這最大的CG社群
到底臥虎藏龍怎麼樣的高手,

我們挑了一些不錯的作品,
給您欣賞:


Vinicius de Sá Menezes (BloodTaster)嗜血者


AlonChou(the other servants)另有僕人

還有很多不錯的作品
所以,
有興趣的話可以盡快報名,
或是來這邊看看更多的作品吧。
2007 CG 挑戰賽

2007/9/7

100%不使用動態捕捉


我們總會一段時間過后才會寫一些關於電影的東西,
相信這暑假的動畫片,
大家不會錯過 DISNEY.PIXAR 的口碑,
其實也沒甚麼好選了是吧。


ratatouille
當然這次的Ratatouille (譯名有:五星級大鼠/料理鼠王/小鼠大廚),
此片的片名就是片尾的最後一道平凡美食(不是老鼠的名字),
"Ratatouille"也就是法國鄉村平凡的家鄉燉菜。
也許就像麵線糊一樣道地。


不過我們講的重點不會是劇情,
因為太多人會討論了,
如果妳看的電影院很有品質,
有乖乖地把影片播完,
沒有咖掉,
你會發現,
這次 PIXAR偷懶了,
片尾沒有加贈影片啦!
開頭的 LIFT 綁架課(台譯:幽浮) 和WELL.E 明年的影片介紹固然精彩,
但是片尾少了那麼一點點真是有點可惜。


還有還有,
如果你有看到片尾,
片尾的 credit 出現了一個相當有趣的圖片,
像是一個復古的罐頭上標誌,
一顆人頭拱著手旁邊寫著,
"100% PURE ANIMATION
NO MOTION CAPTURE!".


百分之百的純動畫,
不使用motion capture動態捕捉。

(可惜沒辦法找到圖片啊)


不知道您有沒有留意到這一段,
令人吃驚的是,他們不使用動態捕捉呀。
就像是影片中廚師 "不使用冷凍食物" 的堅持,
讓我們深深覺得,
原來動畫師也有這個堅持的,
就像廖添丁堅持偷富不偷貧啊。



既然每個人都有每個職業的堅持,
在這麼流暢的畫面下,
絕對不是用動態捕抓下來的演員畫面,
也就是說,這樣的動畫動作更有想像力,
更有趣,更豐富,甚至更勝真實。


不僅僅是這樣的堅持,
影片中把法國的色調渲染得美輪美奐,
他們所投注在科技與故事創意上,
真是絞盡腦汁,


就以從來沒有用食材來做動畫電影的例子來說,
PIXAR就是開了先例了。
將太的壽司應該也沒有動畫電影版吧?
或許你可以看看史瑞克的拼拼湊湊,
但這種原創的故事作為比較。
差別就像吃拼裝牛肉和松坂牛肉啊。


畢竟電影等等都是在說故事,
故事本身和呈現還是要新鮮原汁的才好啊。

2007/7/18

3D模型的概略常識

mesh&nurbs
不知道這一篇適不適合在這邊講述,
不過我們希望對於學習者有些幫助。
尤其是初學著,
可能因而學習上的痛苦,
對於3D厭惡。

所以我們希望讓大家初略了解一下3D模型,
目前市面上支援的呈現方式為何,
原理是什麼 讓好奇想學3D的人心裡有個瞭解。

簡單來說電腦裡面的3D構成方式有兩大類,
第一就是 POLYGON (MESH另一種稱呼)也就是多面體,
第二就是 NURBS 簡稱曲面。

這兩種在電腦裡呈現3D物體的方式有什麼不同呢?
第一個polygon簡單來說,
很像小時候沿著 1 、2、 3、 4、 5 小黑點繪畫的一種方式,
電腦把空間中每個點標起下來,
然後把所有外圍的點連成一個面體,
進而呈現出立體的造形。

連線圖
這就是 POLYGON(MESH)的原理,
因此資料上多為點的座標,
所以也容易處理,
對於一般遊戲多採用這樣的3D模型大類。

另一個 簡單來說 就是NURBS的
NURBS即為曲面,避免雜縮寫就不多說。
如果你有當過國中生,
一定會接觸到 y=ax+b 這種方程式,
沒錯,NURBS的表現方式就是採用方程式來代表這一面體
用兩個方程式的線來產生一個面。

方程式
所以NURBS多為多個面來呈現一個物體。
也因為方程式,所以它是連續不間斷的,
只要代入一個數值就可以計算出那個位置的圖形。
簡單來說,利用在會注重不失真的地方就會顯得特別重要。

例如汽車的流線的外裝、手機機殼、產品模具等等。
工業精密的設計方面多利用NURBS 表現精密的特性
但缺點是,呈現效果多為曲面,
俐落的面則需較為繁複的手續和更龐大的資料量。

這樣說起來,好像跟平面設計的某樣東西很像。
沒錯,就是向量圖跟點陣圖的關係。
它們就是這樣的密切。
當然也有新的模型成現方式包含這兩個優缺點。
但是我們適可而止。

希望您可以了解到 NURBS 和POLYGON的不同,
也希望您沒有睡著。z z z z Z Z

最後附上POLYGON在一般3D軟體裡面呈現出來的效果,
POLYGON
與NURBS在軟體裡面呈現出來的效果。
NURBS