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2008/8/5

三分鐘學會色彩運用



有時候好好地運用東西總是很困難的,
東西看似簡單卻總是難以拿捏分寸,
就像是我們設計時運用色彩一樣,
什麼規則可以讓人成功的運用色彩?
我們下面以色彩學的導出的六個原則去變化,
讓您學到如何簡單地運用色彩。



  1. 顏色多寡決定品質與價位
    為什麼說顏色決定品質,
    大部分追求高品質的商品,
    色調都很穩健,
    用色的多寡井然有序,
    而相對地市面上越俗氣的產品,
    大部分都表現出俗魅百態的用色,
    不僅色彩搶走了對于商品的風采,
    過於繁亂的用色也容易讓視覺疲勞,
    不易讓人進一步了解廣告的內涵。



  2. 顏色艷度決定群眾與風格
    用色的鮮艷度與對象是息息相關的,
    面對廣大年齡層的用色,
    則是越簡單鮮艷越易於辨識,
    而越鎖定特定的年齡層或客戶,
    使用上就要越特定,
    例如麥當勞就用高明度的紅色與黃色為基礎色調,
    La New的皮鞋就總是深色的代表穩重與成熟。
    什麼品牌該有什麼特色,就該用什麼顏色。
    如果是萬聖節、兒童節,
    你可以運用很多艷色,
    如果是莊重的音樂會或場合,
    那單一穩定的色調才不會搶活動的精彩。


  3. 顏色數量控制沉穩
    同一個設計中如果利用了超過三種顏色,
    在畫面中就等同是多色彩了,
    會讓人感覺活潑熱鬧,
    而如果控制在三個顏色之內,
    則會讓畫面感覺穩定,
    更加凝聚。



  4. 從環境、商品、意義、情緒找顏色。
    配色很簡單,配得好也不難,
    擒賊先擒王,從主角下手即可,
    您在畫面中使用的每一張照片,
    其實都已經包含您所需要的色彩,
    從畫面中找出主要照片,
    再從裡面找出主要的色彩來搭配,
    如果畫面中的顏色過於單調,
    不妨從相片的意義,
    主題的情緒或背景下手,
    還有兩個在配色中常常被忽略的色彩,
    黑色和白色,
    在亮度很高的照片中,
    其實可以選擇突出的黑色做裝扮,
    假設相片中多有白黃色、粉紅色等等,
    在標題上可以搭配出對比的深紅色,
    也可以到達凸顯的效果。


  5. 找反差色或是相近色
    顏色其實有主也有客的,
    在一張設計中,
    主要的顏色必須占比較少的比例,
    並且極具吸引力與特色,
    而客(背景色)則會占較多的部分,
    用以陪襯主要的設計,
    當然,大部分的客色是不鮮艷的。
    在選擇顏色時,利用反差色或相近色,
    也是一門學問,
    例如在相片中大量出現黃色的話,
    您或許可以試試看用淺紫色來做副標,
    如果需要利用到色塊的話,
    與主色相近的色調或是利用加白或加黑的方式,
    相信可以很快找到適合的色彩。


  6. 配色的最高技巧
    配色最厲害的,
    就是充分運用單一顏色的三種層次,
    例如朱紅、粉紅、酒紅,
    它優越的地方就是讓人以為使用了很多的色彩,
    但是其實只用了一種顏色,
    整齊而不混亂,
    除了色的選擇外,
    利用色與色之間產生漸層,
    也是配色高桿的技巧。
只要您仔細的品嘗您的作品或是商品,
你也可以讓成品的色彩升級,
更提高它們的附加價值。

2008/7/10

Design Thinking 設計思維


著名的《Harvard Business Review》哈佛商業評論
是由由美國哈佛大學商學院出版的,
六月號的雜誌中有一篇內容豐富的文章
Design Thinking 設計思維”,
是由 Tim Brown 所寫的,
文章整體劃分為四個部分,

  1. “從表面之下開始”
  2. “如何發想設計”
  3. “採取系統性的視野”
  4. “回歸表面”
該專欄集中分析於
“設計思維家的人格簡介” ,
“靈感、意念、執行” ,
“如何使設計發想專注,
且不斷地創新演練”等議題。

文章在3800字左右,
尤其是英文的,
如果您急著想看,
線上有短篇的內容
否則可以到書店翻翻7月份
的哈佛商業評論中文版
如果你更懶,
或許網路上有些PDF可以找找。

2008/4/6

對設計冷卻的人

《史記·屈原 賈生列傳》:
“夫聖人者,不凝滯於物而能與世推移。
舉世混濁,何不隨其流而揚其波?”
“眾人皆醉,何不哺其糟而啜其醨?
何故懷瑾握瑜,而自令見放為?”

這是一千三百多年前,
屈原於汨羅江前與漁夫最后的對話,
訴說漁夫問屈原何不與大家一齊混沌就好,
也是追波逐流成語的來源。

最近,
在設計不再被媒體這麼神格炒作之后,
很多人開始對未來的選擇上迷惘,
之前的隨波逐流已過,
畢業之后是應該面對現實找個簡單好應付的工作,
還是繼續挑戰自己朝著既定的目標前擲,
對于未來的工作的確定鬆動,
眼前更是逐漸模糊。

設計是什麼?
這件籠統的東西,
在臺灣設計概念逐漸發芽之后,
這里重新給了個籠統的定義。
—— 設計是新的整合或創造的行為,讓生活更好或是更特別。

意思上,
就是設計不僅限于平面的創作,
電影的特效,
產品的設計。
其實一連串有系統的規劃或創新,
都可以賦予生活設計的新意。

回頭言之,現在對未來模糊的人,
不妨把眼前的中景搞好,
如果你無法熱衷于千篇一律的設計或繪畫,
或是對這些的東西的熱情已經過了頭,
不妨試試看其他領域的東西,
哪怕是跟以往學習的一點關系都沒有,
也有值得觀察的地方。

在VAW LOG中講過80%設計都不是主角
意思是 設計是包裝
甚至只是產品的小部分,變成主角的機會不多,
除非在研究學術的環境里(也就是被觀察放大的環境)。
在平時以實用、娛樂主義的現實中,
這一點是常常有著落差感的。

不過既然是包裝,
設計就是一個SENSE,
代表著設計的核心物件是產品,
設計之外,不妨找找看平時你喜歡的東西,
試著用心去了解看看。
產品也不一定是真實的物品,
指的是可以換取價值的的形式。

或許發現這東西,
可以跟設計面結合的部分,
反而可以造就另一番樂趣,
讓滿足感止跌回升。
在未來的工作中,
更有另外立足的價值!

2007/11/20

設計無所不在

design anywhere


設計無所不在,
廣義來說也無所不包。
但是既然無所不在,
哪里有價值可言?


設計雖然無所不在,
但指的多是設計的成品。
這些成品的設計價值在你接觸的瞬間產生,
但多是零散、有些還是無意義的。
真正的價值就是把這些設計外在內涵系統化,
再有條不紊的整理(設計)起來外放,
當然在應用時也是 design anywhere 。


一直以來,
優秀的品牌形象總是企業最難成就的項目之一。
無可否置的基督教與佛教是品牌塑造絕佳的典範,
因為在了解的過程中說服了大眾的心靈,
你的品牌造成了人的寄托,
且有著可令人論述的內容,
造就了無疑的依賴與信任。


品牌的塑造必定會接觸到設計,
因為無論哪個面向,
都會呈現一個表征,
也就是視覺的包裝。


此包裝非泛指一般的包裝,
舉例來說,
一個產品要賣,
產品本身就會有一個外在的形象,
甚至是外包裝,
也是另一種設計。


產品完成后,
將會遇到需要宣傳的部分,
所以,宣傳的安排與廣告的呈現,
就是另一種設計。


最后,在購買的店家,
購物的環境,
內裝的設計,
商品的陳列,
說明的介紹,
無一處不是設計。


簡單的講,
設計必定無所不在,
雖然使用者不一定會留心,
但只有把每一面相的設計串起來,
從面變成一體,
才會真實地為你的公司企業的品牌形象有所助益,
且潛移默化消費者讓公司深具魅力。
這就是設計的價值,
而如何串起每一個執行面向的設計,
就是另一個深刻的問題了。

2007/10/21

學校教的CIS是不對的



在學時,
老師常常要我們學CIS
Corporate Identity System
企業識別系統


但在西方CIS似乎不常見,
其實是因為CIS所包含的範圍太大,
其服務與精神都屬CIS管轄。


所以,畢竟你只是設計師,
不是企業主、不是企業創辦人,
企業的理念、精神MI(mind identity),
照里說不是你應該做的,你也無法了解,
畢竟這是企業的文化。


所以對于臺灣的CIS見解真是多有存疑,
因為臺灣設計學校學的CIS系統,
幾乎就等于企業的視覺設計,
但卻是以CIS來涵括,
明顯有問題。


較予西方,
多用VI來說明企業形象的設計。
所以,心里明白的人,不要再錯了。

2007/7/18

3D模型的概略常識

mesh&nurbs
不知道這一篇適不適合在這邊講述,
不過我們希望對於學習者有些幫助。
尤其是初學著,
可能因而學習上的痛苦,
對於3D厭惡。

所以我們希望讓大家初略了解一下3D模型,
目前市面上支援的呈現方式為何,
原理是什麼 讓好奇想學3D的人心裡有個瞭解。

簡單來說電腦裡面的3D構成方式有兩大類,
第一就是 POLYGON (MESH另一種稱呼)也就是多面體,
第二就是 NURBS 簡稱曲面。

這兩種在電腦裡呈現3D物體的方式有什麼不同呢?
第一個polygon簡單來說,
很像小時候沿著 1 、2、 3、 4、 5 小黑點繪畫的一種方式,
電腦把空間中每個點標起下來,
然後把所有外圍的點連成一個面體,
進而呈現出立體的造形。

連線圖
這就是 POLYGON(MESH)的原理,
因此資料上多為點的座標,
所以也容易處理,
對於一般遊戲多採用這樣的3D模型大類。

另一個 簡單來說 就是NURBS的
NURBS即為曲面,避免雜縮寫就不多說。
如果你有當過國中生,
一定會接觸到 y=ax+b 這種方程式,
沒錯,NURBS的表現方式就是採用方程式來代表這一面體
用兩個方程式的線來產生一個面。

方程式
所以NURBS多為多個面來呈現一個物體。
也因為方程式,所以它是連續不間斷的,
只要代入一個數值就可以計算出那個位置的圖形。
簡單來說,利用在會注重不失真的地方就會顯得特別重要。

例如汽車的流線的外裝、手機機殼、產品模具等等。
工業精密的設計方面多利用NURBS 表現精密的特性
但缺點是,呈現效果多為曲面,
俐落的面則需較為繁複的手續和更龐大的資料量。

這樣說起來,好像跟平面設計的某樣東西很像。
沒錯,就是向量圖跟點陣圖的關係。
它們就是這樣的密切。
當然也有新的模型成現方式包含這兩個優缺點。
但是我們適可而止。

希望您可以了解到 NURBS 和POLYGON的不同,
也希望您沒有睡著。z z z z Z Z

最後附上POLYGON在一般3D軟體裡面呈現出來的效果,
POLYGON
與NURBS在軟體裡面呈現出來的效果。
NURBS

2007/6/24

一個沒有美感的民族

下文轉載自方道‧文山流篇章;這是大家都應該深植內心的整體美感思想,美感的訓練不是只有在Photoshop、不是在那最後一秒繳出作業的課堂中、不是只在電視機裡、不是只有在充斥特效的電影裡,我們現在所擁有的設計只是點,還需上下沆瀣一氣連成線與面甚至交疊上時間,連成體與物,過去五千年中華美學精神已經被破壞,需要每一個你重新去淬鍊代表你的文化與美感。

北京後海
台灣的一些老舊建築,比如傳統的四合院、日據時期留下的官舍等。這些建築如果屋瓦毀損了,一般就用很簡單很便宜的鐵片去搭蓋。很少有人會按原先建築的形式,用原來的建材、風格去修復,這其實就是對傳統文化的一種漠視。

從沒有人認為恢復古厝的外觀是一件很重要的事,也幾乎沒人實際這麼做。四年前當我初次來北京時,我發現北京很多胡同、四合院都在拆,因為要迎接奧運。那時候我和出版社的人去那些待拆的胡同撿拾門牌,比如刻有“某某胡同”的門牌,我喜歡那種帶著舊時記憶象徵性的小東西。雖然知道拆掉那些老舊胡同是為了整個城市建設的需要,可是我心裏還是覺得很可惜。因為“胡同”是北京的城市建築的象徵,也是一種有形的文化資產。

北京後海
當觀光客來到上海、香港、臺北,北京等華人聚集的城市鬧區時,只要不把鏡頭對準那些具有象徵性的現代地標,你根本就分不清楚你現在位於哪個城市,因為它們所有建築結構都是西式的,所有的大樓都是玻璃帷幕,或鋼骨結構,每個城市的景觀都很像。上述那些城市都只有林立的建築而沒有城市文化。胡同是北京的一種象徵,外地人來北京看到胡同會感受到一種文化的具體表現。當然,不拆這些胡同也無法大幅度地去建設或改進交通,這也是兩難。其實剛開始我老覺得那些舊建築拆了可惜,但後來發現如果不拆,它整體看起來也是破破舊舊的,散發一種家道中落破敗的感覺,一個衰弱的王朝的象徵,外觀老舊斑駁,也並不是那麼吸引人。那到底哪里出了問題呢?是我們傳統的建築形式根本就不適合現代生活的需要嗎?

我小時候看過一些歐洲小鎮的風景明信片,當時以為那只是為了拍照印刷好看,而特地去找來很罕見的景致,目的也只是為了讓畫面更賞心悅目。一直到後來才知道風景明信片裡的村莊是真的都有人居住,那不是歐洲版的中影文化城、他們是一整個村莊、一整個城市,甚至整個國家的風景都是如此的美。我以為明信片上美麗的風景只是在取景時迴避掉某些角度,只單拍這個景(比如一座古堡、一段城牆),就像美編過的電影海報一樣。後來看了一些在歐洲取景的電影,藉由鏡頭360度的迴轉,發現他們是整座村莊、整個城市都是一種統一的色調與建築風格。台灣的老建築通常只是得到“點”的保留。所謂的“點”就是一棟獨立的建築物被評為三級古跡,但附近就只有它孤零零的一棟古蹟而已,在它旁邊很可能是一棟鋼筋水泥的玻璃帷幕大樓。古跡旁邊的景觀視野通常並沒有被重視與限建。所以對古跡的保護,很難形成一條線、一個面。當然還有個更重要的原因是,台灣根本也沒有年代久遠且數量龐大到能夠讓人連成一條街的古建築群,更別說能夠形成一個像村鎮一樣面積的古城區,這是做夢都不會發生的事。

北京胡同
歐洲有很多中世紀的古建築,它數量龐大到輕易就能連成一條街,以及一個構成一個村莊。歐洲對於城市建築的外在色調,很重視其一致性,在蓋新的建築時,會考慮到建物本身與周遭環境的配合,譬如建物外觀的顏色、風格,不能太突兀。整個城市的規劃和外形是一致的。像捷克首都布拉格的城市基本調性,就是紅瓦、白牆,整齊的天際線,猶如童話世界一般。而同樣都是老建築,北京胡同的高度卻都只有一樓高,就算不拆,外觀上也很低矮,不會很新穎。北京胡同的基調就是灰色的,屋頂的瓦與牆上的磚都是同一種色調,一種保守而沒有生氣落寞的灰。

一個民族美學的素養與人的質感是反映在各個方面的。在台灣,有些人就直接在路邊攤上狼吞虎嚥的吃起東西。你說這是風土人情也罷,說是生活習慣也行,但在路邊攤翹起二郎腿來吃東西,而旁邊就有人在洗碗筷。其實既不衛生也不美觀。但大多數的人都認為無所謂,也不覺得哪裡不對勁。問題是,如此一來,街道就像是工寮,整個城市的景觀就被破壞了。還有很多民眾家裏私人的裝潢空間都很講究設計感,佈置的很漂亮,但只要一出了門,到了公有地,就不再會去關心周遭環境的景觀。那種心態好像只要是公眾的利益,大家就默不關心,自私的心態赤裸裸的顯露無遺。這現象好像還不只有台北會發生,香港、上海,以及北京等地,居民的心態與狀況也沒有改善到哪裡去。大部分人不會去在意城市整體景觀的維護與協調,甚至花一點時間做環保義工都不願意,但對於私人住宅,花再多錢裝潢都毫不心軟。

其實美學的鑑賞是需要從小到大一點一滴的教育,向下紮根,慢慢培養。這種公民意識的形成是需要花很長的時間去蘊釀,養成一整個民族的素質則更需要幾百年,甚至上千年。對我而言,出國旅遊是投資報酬率最高的行為,尤其是到歷史悠久,人文薈萃的歐洲國家。因為他們整個民族花了幾百年、甚至上千年時間建立起來的文明,你可能只需一、二萬人民幣就能瀏覽他們細心維護下的城市景觀,那其實是很震攝人心的...

ps. 其實很早就想把這篇轉過來給大家看看,小站經同意後僅取篇幅內容,非常建議大家去方文山的BLOG仔細端詳這篇文章的精神,當中透露了許多國家於美學上教育的不足,以及西方美學文化對於東方的衝擊等等。

2007/5/31

自動修復的時代

repair

我們一直處於自動生產的時代,我們用的東西幾乎都是工廠自動化生產的。
雖然節省成本,但也產生了一種通俗的毛病,就是東西幾乎用完、用過或用壞就丟。

對於我們高中生來說,最常使用的就是手機吧。手機這種東西,家裡面的人總是給我們一人一支,但是幾乎過了流行之後,原來的手機不是在家裡抽屜擺著,就是丟到垃圾桶,有一點經濟腦袋的人,應該會拿去二手店轉賣,這樣至少給了手機第二次的價值。

雖然現在VAW LOG還是小小的單位,或許還不是人模人樣,或許在設計上不是主角。但是現在我們認為,至少我們有一些理想、思想的,算是夢想也好,在躲過這些老掉牙的怪物或是狡詐的關卡過後,我們應該也可以在理想的國度中用概念打造自己的家園。甚至把這些實現好的家園提供給其他與我們有相同理想的人。

繞了一圈,我們這次的想法就是:未來的取向不應該只注重在生產的減少污染、或是低效率的回收。應該是在修復的部份提供更好的配套措施,這應該怎麼說呢,我們應該把自動生產的那一套搬到修復之中,未來修復的工作一樣是自動化完成的,而技師的工作已經不會再重覆,也就是說修理電腦或是手機的人工作將會被取代,換成是處理未曾遇過的修復問題。修復的技師也可能身兼開發,省下多次的修復成本,或是修復的能力,換言之就是一套在遊戲中常常出現得自動修復機器人或是系統,我覺得這並不是遙不可及的。

在自動修復的這個概念之後,衍生的就是瓶頸的問題,也就是某些元件修復難度太高,甚至無法修復,簡單的來說就像CPU一樣,我們自己無法修理,簡單的來說,要修理出這個問題的電腦,就只有換掉cpu,但是換掉cpu並不是真的修理到電腦。只是用另一個全新的東西替代,至於被換下來的呢,當然只好被淘汰,或是說被丟掉了。

就是因為這樣的關係,我們應該把關鍵的結構模組化,甚至把CPU容易損壞的部分模組化,跟運算積體電路的部分分開,讓我們朝著關鍵的地方去自動化維修,以進行更換。在這部份之後,我們更希望,培養每個人都能節省的習慣,就如同我們把過去或之前學期的作品可以重新remix一樣,讓作品的生命週期不要停擺在當時的作為,在完成作業後,不會擺擺在牆角,或是放在電腦硬碟中生灰塵。就憑著這個概念,我們討論,假設我們是做手機的,在使用者隨著潮流更換手機後,我們應該主動回收舊手機以折價新手機,為了成本考量目前當然限定在同一個品牌。如果使用者或消費者養成這樣的習慣,我們不僅可以省掉許多拋棄的手機所產生的環保問題,廠商也可以利用舊的手機,當然在這樣進行前必須告知消費者這個透明化的訊息。

廠商可以利用自動化的維修系統找出消費者舊手機的良好零組件,找出有利用價值或是可維修的,類似新潮流是300畫素的視訊,也許我用舊手機30萬畫素得更換新手機,但是我的舊手機並沒有壞。只是我想追求新的款式、新的或更好的功能。所以我更換的舊手機就交給廠商處理,而且可以抵免消費,廠商回收舊手機後,並不是拆解進行環保回收,而是進行光明正大的拆解、回收再利用,把可用的地方例如視訊、按鍵、背光板、液晶面板。重新裝置在較低階的手機之中,賣給需要手機功能卻不需追求新款式的人們,或是偏遠地區、低收入的國家,這樣很明顯地解決掉產品上回收的問題,也產生了回收所帶來的利潤,也讓更多人有東西可以使用。

這就是我們的理想之一,雖然我們還很年輕希望去實現它,但無論我們VAW LOG會不會實現(當然要等我們的 VAW GOODS出來),我們都一步步的去執行它,直到老去。當然,我們也希望有其他人,或是公司可以看到這篇概念,幫我們更早一步地去完成,幫人類實現更多的可能。不管他多麼難以實現,畢竟我們試著去努力。

2007/5/17

CTRL+Z設計的盲點

CTRL+Z是一個大家都相當熟悉的指令,代表的意思就是UNDO也就是回復的意思。好吧,你說你是蘋果的愛用者,當然COMMAND+Z也是的啦。
意思一樣,儘管能從一點點的回覆,現在電腦的進不可以讓你回復到500多個指令,也許有些軟體還可以用CTRL+Y重覆前一步。
儘管可以做這麼多動作,但是!有個但是,程式設計師卻遺漏了一件事。讓我們這樣了解好了。你或許用過PHOTOSHOP,它上面有個控制面板顯示"步驟"這個選項,很方便,用點選就可以跳到你剛剛執行過的步驟,你也可以知道你剛剛執行過什麼,不用呆呆地按上一步去猜,尤其對記信不好,或是想直接跳到剛剛正確步驟的人來說相當方便,就是那個但是我們剛剛提的。
如果出現這麼一個狀況:

你剛剛畫了一個圓後,你幫圓填上黃色。並打上VAW LOG這些字(好吧~不介意我們擦一下招牌吧:P),並把VAW LOG選了一個相當滿意的(step 1.字型)與色版上不知名的CMYK(step 2.藍色)。
好了,你突然不滿意,按下了"CTRL+Z"回復到(step 1.選擇字型),並選了另一個顏色紅色,覺得這樣比較神氣一點。然後你就繼續製作下去,直到完成整張圖片。

重點來了,你突然覺得神氣不好,應該比較一下剛剛的藍色,或許主管比較喜歡藍色啊,畢竟我懷疑他是泛藍的,那剛剛那很酷的藍又不是標準顏色,剛剛亂按的我又記不得色碼,又被Ctrl+z的指令蓋過去了,該怎麼辦啊!!!!!



以上事件這就是單純的CTRL+Z產生的問題,或許你覺得你再使用WORD打的這段句子比較好,但是你刪掉重打,當你覺得上一句比較好的時候,前面那些靈感已經找不回來了。
唉唷,不要怨天尤人,講這麼多主要就是要介紹一個破天荒的功能,這下夠聰明GOOGLE值得炫耀的回復功能。



如果你有用過GOOGLE的文件,應該可以發現上面有個"修訂版本"的標籤,沒錯,他就是延伸的CTRL+Z,幫你記錄下你修訂的任何一個版本。
UNDO不只是單純指令上的線性延伸,已經演變成為以"時間"為主的線性軸,你可以隨時回復到10秒鐘、5分鐘,三天前,甚至一年前的編輯狀態,這才叫做真正的CTRL+Z嘛。

所以在這樣設計上的盲點讓我們了解之後,以後程式設計師應該會注意到,我們需要的是一種時間性的UNDO回復,不僅僅是指令上的而以。
所以有了時間上的UNDO之後,指令的UNDO也就有更深一層、或更新一層的意義,他不只是回復上一步按指令的,是回復到某一秒鐘的狀態。

不知道你瞭不了其中的奧妙,不過GOOGLE文件的修訂版本卻實是開創了一種UNDO的進化版!

http://docs.google.com/

2007/5/9

80%設計都不是主角

很多讀設計的一頭熱栽下去後,往往很迷惘自己到底要的是什麼?
自己到底要從事怎麼樣的工作?
自己的工作在別人眼裡到底是什麼?
尤其對於家裡的長輩而言,他們會覺得:阿你這樣做倒底會不會賺錢?以後要做甚麼?
說實在,很難解釋到他們懂。

要講的也就是它到底是必須的還是附加的?設計對於一般人而言,到底處於什麼樣的地位。
生活之中,大家可能會用衛生紙、筷子、電話、電視、機車、汽車等等等。這些都是生活必需品,也是不可以或缺的必需品,但是對於設計的東西,是不是一種多餘的追求。
也許你會想說設計過的東西賣得比較好,在市場中比較有競爭力,是沒錯,對於產品設計而言,東西新奇的外型可以附加上一個好賣的價值,畢竟人家一眼就會喜歡,但是產品真的只要好看就好嗎?

其實要認清,超過80%設計的價值都是附加性的,無法反客為主的,賣衛生紙的,他不能只能用空面紙盒來賣,他需要介紹自己的品牌,對於衛生紙的優點,讓消費者會常常跟他購買。賣手機的,雖然它也可以沒有設計外型就賣,但是他一樣要設計一下自家的手機透露出該品牌的特性、特質,讓人家一下就知道這是什麼牌子,對於手機的廣告也是,而廣告也是為了手機這產品而生,所以簡單來說,設計就是一種廣告包裝的手法,大部分都是讓產品產生附加價值,你永遠無法反客為主,對於汽車或手機、3C產業等,她們的工業設計師可能可以主導產品的外型,似乎做為產品開發的先鋒,但是這些產業之外,大部分都是既有已成型的產業,設計只能讓這些產業的包裝(或稱外皮)產生一點變化,就像是做服裝設計一樣,不同的形式、不同的包裝盒、不同的形象海報,或是不同的影片廣告等等。

如果你只是一個新鮮人是要自創的製作影片或動畫過生活,在目前的大環境中這是相當難的,甚至可能淪落為街頭藝人,大部分你還是需要被委託的,被委託設計東西、處理東西,這篇就是要讓大部分的設計人了解,設計所在的價值本身就是被附加的東西,如果沒有產品被販售,設計就會失去的必要性。所以物品的一切將回歸到產品本身,所以當一個設計師並不酷,在平面設計師大部分都是在搞包裝排版印東西,偶爾選舉時可以大幹候選人的文宣錢,但千萬別認為自己總會有可以創作空間,甚至一意孤行的認為自己的東西總有一天可以發揚光大每天幻想,要實現也要配合著現實去運作,因為你不是部落格天后彎彎,沒幾個人這麼好運,但是你可以試著去做做。

這樣說完後可能會讓很多學設計的人沮喪,畢竟最後得出的80%的設計都是附加性質的。其實也不用沮喪,既然得知這是一個附屬性的工作,那就不會一直再迷網下去了,對於目前在大學就讀設計的未來棟樑,找一個產品或東西為方向,像是你想要用電影特效、電視廣告、皮包的包裝、CIS形象的規畫、手機的設計、汽車的設計、或是繪本創作、網頁製作等,抓準一個有明確產品為主體的產業,去發展,不要再迷網了只有每天鍛鍊PHOTOSHOP、ILLUSTRATOR是沒用的,找一個你喜歡的產業去專攻它,就算你只想做T恤的設計也好,除了在電腦前面拉圖之外,動動你的屁股去,多了解T恤的印刷、材質等過程,這樣才能成為專業的T恤設計師啊。

所以以後如果當設計師還要被叫去搬東西幹嘛的,就不要計較了,畢竟不可能只有做設計就能吃飯過生活,要知道設計是一種包裝的手法,只是要看你包裝什麼東西而已。

2007/5/2

EGG 40期無恥的建築


雖說我們之前也有報導過厚里豆的建築,
但是畢竟是網路上大家討論純發洩的意見,
跟專業的建築師立場完全不同。

今天把EGG40期重新打開來看,
可以看到封面的標語:TAIWAN無恥的建築,
讓我們想到他們,這些評論的建築設計師們,在這樣批評完之後,
這樣的建築是否就倒了...

或是他們鎖定的這些建築,
是否有提出修改的想法,或是更好的正面思考嗎?
還是只是千篇一律的大放厥詞,說這不好這不好,主觀的感覺得不好等等?

欲加之罪何患無詞,雖然批評建築不好不會多嚴重,
但是仔細想想後如何提出有益且符合成本的修改方案才是這個活動的重點,
抑或是修改完成的建築成本過高,但是EGG+內容連修改的方案都沒提,
我們只能在這裡用嘴巴打空氣砲,

說建成圓環高傲自大導致失敗,嘉義縣表演中心空洞無神、什麼台大兒童醫院裝可愛、甚至台北火車站卡到陰!
那請問那些大砲建築師,你們說這個很爛,說爛大家會!請問妳們你們有提出修改的方案嗎?
如果更有誠意一點,您是不是應該提出一個新的案子的設計圖呢,
例如做哪些修改可以把台北火車站改成怎麼樣怎麼樣之類的,
可以直接用3D圖呈現出來修改之後的樣貌,
而不是見影就開槍。

這是台灣人一直會犯的毛病,講別人壞處大家都很高興,
有得發洩非常爽快,尤其是仗勢專業倚老賣老,
我們不能這樣,
如果要講專業,請提出你們專業的想法與建議,
不要只會批評 把你們的構想正面化! 這些只會用嘴的建築設計師們。

跟只會利用媒體批評的立委有什麼兩樣

2007/3/20

簡單的設計語言當道?

轉載自數位時代


近幾年強調「簡單」(Simplicity)的設計觀大行其道,從北歐家居用品到飛利浦的電子產品,從蘋果電腦設計師強納生.伊夫(Jonathan Ive)操刀的iPod,到日本設計師深澤直人(Naoto Fukasawa)為無印良品設計的壁掛式CD播放器,美國《商業週刊》(BusinessWeek)也指出,化繁為簡、反璞歸真的能力,是企業追求成長不能忽視的關鍵。

然而,到底什麼才是所謂的「簡單設計」?是一時流行還是人性基本需求?最早針對資訊產品提出「簡單」(Simplicity)理念的前田教授,受工研院創意中心之邀,於二月初來台針對「後數位時代的焦慮與希望」主題進行交流訪問。在僅停留兩天的緊湊行程中,《數位時代》雙週有採訪採訪前田教授,我們摘取了一些內容分享給大家:


Q:所以你覺得蘋果的iPod是簡單設計的代表嗎?
A:不,你不能說它簡單,因為跟許多MP3產品相比,它在許多功能上的設計是相當複雜的,它有趣的地方就在於,就因為它功能面的複雜,反而突顯在使用面上的簡單。簡單與複雜本來就是互為表裡的兩件事。


Q:你曾經提過,簡單設計不是量(quanti-ty)的減少,而是質(quality)的增加,是否可以舉個例子說明?
A:飯店其實是很好的例子。我曾經去住四季飯店(Four seasons Hotel),全部白色的設計,看起來什麼都沒有,但就是讓你住得很舒服,這樣的情感經驗,就不是在功能上的改進,必須要整合品牌、甚至是企業願景的思考。


Q:對台灣社會而言,談到簡單設計時,通常會想到北歐跟日本兩個地方為代表,就你的觀察,在表現的方法上,這兩個地方的特色分別是什麼?
A:以北歐來說,因為自然環境的關係,當地人對於材料的掌握度很高,所以展現的是一種與材料間的互動關係;而日本則是在所謂的表面處理上很細緻,在服務的層次也很用心,如果說這兩個地方有什麼相同之處,我覺得是找到他們自己的路。就像我這次來演講,不少人都會問我,台灣應該怎麼做,這答案應該是由你們自己去想去回答,而不是由我提供。


約翰前田 Profile
麻省理工學院媒體實驗室教授,也是知名平面設計師、視覺藝術家和電腦科學家。1966年出生於西雅圖,是第二代日裔美國人,在父親開的豆腐店長大,對於東方工藝有極深的感情。 在MIT完成理工學士與碩士學業後,因文化尋根的召喚,回到日本筑波大學攻讀藝術與設計博士,1996年起任教於麻省理工學院。橫跨科技與人文的訓練,讓前田在1999年被日本知名雜誌《Esquire》選為21世紀最重要的21個重要人物。此外,他也是協助飛利浦推動「Sense and Simplicty」品牌再造的顧問團成員。

前田教授部落格:http://weblogs.media.mit.edu/SIMPLICITY/

2007/3/14

多個關於設計的見解

一、我希望畫面儘量乾淨一點,這樣看的人會舒服一點。

開這個設計常識不談,先回憶一些生活經驗。設想一下你站在29樓陰暗的走廊裡等待電梯,你將在半個小時後和女友共度情人節浪漫的夜晚,可以想像你現在 的心情有多麼期待。但忽然間你發現面對的是那種老式的、沒有樓層顯示面板的電梯非常之乾淨。此時你一定會產生一種難以名狀的焦慮情緒這種情緒似乎很難理解,因為你等電梯的時間跟電梯有沒有樓層顯示完全無關,即使你知道電梯剛下一樓,你又能怎樣呢?你還能從29樓跑下去不成?

我們常常會追求一些沒什麼用的資訊(比如女友的私人日記或別人對你的評價),只要你認為它們與你有關,如果得不到,你就會抓狂,你會陷入無助的恐慌之中,心理學 家稱之為資訊焦慮。電梯廠家設計樓層顯示的目的不是因為有多大用處,而是為了撫慰那在等待中抓狂的人們。(如果江南春知道這點的話,他應該讓電梯生產商把樓層數字顯示在他的樓宇廣告螢幕上。)

回到我們的設計中,如果你的設計讓消費者們沉迷其中,很可能因為他們根本不關心那些產品資訊。如果他們關心的話,他們一定會抓狂得想把那個設計師找出來掐死。

所以,如果你能夠稍稍安慰一下目標消費者脆弱而焦慮的心靈,我會認為你是一個很有愛心的設計師。

二、我的想法本來很不錯,可惜客戶拿掉了其中最有趣的一部分。

濟學家張五常教授有時愛寫寫大字,常有人向他索要書法。此時,張會問他的書法怎樣;如果你說好,他又會問你值多少錢;如果你討好地說出一個高價,他立即同 意按這一價格賣給你。張五常教授還真的用這種方法出售過少量書法作品,其用意在於獲悉自己書法的真實價值——買者比索要者的評價當然更可信。

客戶有時會從各種原因誇一誇你的創意,但請記住,只有讓他掏錢,才能證實這個評價。

三、我希望我的想法更成熟一些時,我再跟你談談。

就像一句老話:對男人一知半解的女人,最後做了男人的妻子;對男人什麼都瞭解的女人,最後做了老處女。

我相信,你已經經過一兩年的磨練,想法不會象新手那樣又多又不著邊際。因此,我非常樂意看到你的那些不成熟的想法,我相信它們總有閃光之處。

四、客戶根本不懂設計

我有一位朋友,以前在廣告公司做創意,總是埋怨客戶不懂廣告,後來子承父業轉行做企業,換了個角度整天提防著別給廣告公司給設計了。

《聖經》上記載的所羅門斷案的故事說的是同一回事。有兩個婦女懷抱著一個嬰兒到所羅門王處喊冤,兩人都聲稱嬰兒是她的,被對方所偷。所羅門令人拿刀來,把孩子 劈開,兩人各一半。一個女人說:求我主將孩子給那婦人吧!萬不可殺他。另一個女人則說:這孩子也不歸我,也不歸你,把他劈了吧!所羅門判斷出不讓 殺孩子的才是真正母親,便把孩子判給她。

可以把產品比成客戶的孩子,很多時候,我們的設計就像所羅門王的辦法,不是不好,而是讓客戶在情感上接受不了。我們有我們的追求,但我們同時要尊重客戶對於產品的情感投入。

墨菲定律有云:別跟傻瓜吵架,不然旁人會搞不清楚,到底誰是傻瓜。此定律在設計界的運用是:不要認為客戶沒你懂產品,不然旁人會搞不清楚,到底誰是客戶。

五、房地產網站有什麼好設計的?我希望做汽車、IT產品或運動品牌……

泰國人養大象時,通常只用一根很細的繩子栓著,之所以這些大象不會掙脫繩子跑掉,是因為它們還是小象時,無數時想掙脫這樣的繩子未果後,以為這樣的束縛是無法掙脫的,即使以後變成了大象,仍然這樣乖乖地被拴著。

這種現象在心理學上被稱為習慣性無助,王小波說過的當你陷入一種無法解脫的痛苦時,你會愛上這種痛苦就是這個道理。

們對互動通常的理解,就好像是一根栓在我們脖子上的繩子,一想到互動,我們就會想到那些很酷很炫的flash動畫或遊戲。房產廣告的視覺設計有其自身極為明顯的特質,做為一個銷售週期長、述求點眾多的大宗理性消費品,我們不會指望它像一般的消費品廣告那樣強調短時間的打擊力量。同樣,房產的互動設計也注重內力拼比,要求設計師對於意識形態和生活形態有敏銳的感受,並將之轉化為適當的視覺語言。

房產互動設計擺脫了一般互動設計講求炫酷的花俏形式,且更注重人文底蘊,給互動設計師一個全新的舞臺。

《莊子》中有一個故事,莊周夢見自己變成了翩翩飛舞的一隻蝴蝶,而不知道自己是莊周。醒過來後對真實世界產生了懷疑,到底現在是真實的呢?還是剛才夢中更真實呢?到底是莊周夢見自己變成了蝴蝶呢,還是蝴蝶夢見自己變成了莊周? 這個懷疑有有道理的,到底是我們設計了作品,還是作品設計了我們,這是一個值得思考的問題。

六、我只對設計負責

這話對於剛工作一兩年的新手而言是沒錯的,而且能做到就不錯了。如果你已經有了多年的設計經驗,能輕易領悟客戶的廣告意圖,並知道如何落實成一套真真實實的作品,甚至會用太極推手的手法讓客戶最終買單,那麼,我只對設計負責這句話顯然不適合你,你應該有一些別的想法。

是一個資深設計師甚至是XX總監,很多年來你坐過不同的地鐵,進入各種看起都差不多的大廈,你從未準點下班,而且把時間大量浪費在等待團隊成員的作業上。 你名片上的頭銜越來越高,但你的座位卻沒有太大變化,你住的房子越來越好,可它屬於房東或銀行,你的作品夾越來越厚,但那屬於老闆或客戶。

你也許覺得,這些都可以代表你的成就,可人力資源專家不這麼想,他們認為:人有逃避工作的本性,最明顯的表現就是人在工作中表現出來的上進心,上進的目的就是追求一種舒適的工作環境,這與工作本身的性質無關。

什麼會這樣?也許因為我們就像心理學家實驗室裡的小白鼠,如果我們的行為符合實驗設計意圖,我們就得到一小片乳酪,反而,則被電擊。久而久之,我們把實驗目標看成是我們的生活目的,這些實驗目標也許是廣告年鑒上的獲獎作品,也許是客戶的對市場一廂情願的解讀。總之我們把存在變成合理,把自己改造為成功標,直到有一天,新的實驗開始,我們不是被重新設計,就是被無情拋棄。

一切跡象表明,過去的路往往走到盡頭了,跟隨成功者的足跡,永遠是僧多粥少。

如果你有同感,如果你不希望你的人生被你的設計天賦所設計了,請接著往下看——

設計師通常有兩種,一種如閃電,我個人喜歡他們於沉默的黑暗中爆發,瞬間電閃雷鳴,暴雨如注,照亮並蕩滌著我們思維的角角落落,但他們也易迅速回歸黑暗。而另一種如陽光,溫和而耐久,對於一家公司而言,後者似乎更能提供持久的能量。